参数
“参数”(Parameters) 指的是在 Prism 的 查询、预览、回滚、还原 等指令中使用的”参数”(arguments). 使用它们可以准确地定义 Prism 需要操作的数据.
您可以定义每一个参数、一部分参数、或者不定义任何参数. (如果没有定义则为安全的默认值) 您可以无序地排列它们.
对于大多数的参数类型, 您可以使用逗号来定义多个参数.
例如 a:break,place.
玩家可能收到的常见错误可能是:
您遗漏了有效的行为. 使用 /prism ? 来获取帮助.
对于遇到这个问题的玩家, 可以给予他这个权限节点: prism.parameters.action.required - 但需要将其设置为否 - 也就是 ❌.
参数列表
a:[行为]- 例如 “block-break” (您可以在下面看到一个完整的列表). 默认值为所有行为.r:[半径]- 查询您附近多少格方块半径内的事件记录, 例如r:20. 默认值为配置文件中所设值.r:globalr:全局- 指示 Prism 不要限制记录的位置, 在全世界各个位置中查询. 使用此参数需要特别地在配置文件中配置, 或拥有针对于 查询/回滚/还原 操作使用的权限.r:we- 使用 WorldEdit 选区来限制记录的位置. 可以配合 查询/回滚/还原 操作使用. 对任何支持``r``参数的记录都有效. 玩家必须拥有 WorldEdit 选区权限.r:玩家名:[半径]将半径中心定义到另一玩家处.r:x,y,z:[半径]- 将半径中心定义到坐标 x,y,z 处.r:worldr:世界- 不限制半径, 但将世界限制为当前所处世界或者 w: 参数定义的世界.r:cr:区块- 限制半径范围内目前所处的区块 (目前区块的 x/z, 基岩层到世界高度这个长方体范围内)b:[方块名/方块ID]- 例如 b:grass 、b:2 和`b:2:0`. 没有默认值.e:[实体名]- 例如 e:pig. 没有默认值.t:[时长]- 从 x 时长后发生的事件. 例如1(seconds|秒), 20m(minutes|分), 1h(hour|时), 7d(days|天), 2w(weeks|周). 没有默认值. 您也可以配合多个单位使用, 例如1时20分.before:[时长]- 在 x 时长前发生的事件.since:[时长]- 从 x 时长后发生的事件 (等同于 t:).p:[玩家名]- 例如p:viveleroi. 没有默认值.w:[世界名]- 例如w:world_nether. 默认值为所处的世界.k:[关键字]- 基于文本的关键字搜索 (主要适用于 指令/聊天 事件).id:[ID]- 单个的记录 id.
使用 ! 可以排除单个行为, 玩家, 或者实体. 例如: /pr rollback a:break p:!Rothes
行为列表
短行为是连接号之后的词. 例如短行为 break 会查询所有以 *-break 结尾的行为.
行为 |
可回滚 |
可还原 |
简述 |
权限状态 |
|---|---|---|---|---|
block-break |
✔️ |
✔️ |
任何被破坏的方块. |
✔️ |
block-burn |
✔️ |
✔️ |
任何被烧掉的方块. |
✔️ |
block-dispense |
❌ |
❌ |
一个方块中发射出去的物品. |
✔️ |
block-fade |
✔️ |
✔️ |
一个消亡的方块, 例如雪融化,
树叶在断开与树的连接后消亡.
|
✔️ |
block-fall |
✔️ |
✔️ |
例如沙子坠落. |
✔️ |
block-form |
✔️ |
✔️ |
形成圆石或形成冰. |
✔️ |
block-place |
✔️ |
✔️ |
任何被放置的方块. |
✔️ |
block-shift |
❌ |
❌ |
被活塞推动的方块. |
✔️ |
block-spread |
✔️ |
✔️ |
方块有机地蔓延, 如草方块. |
✔️ |
block-use |
❌ |
❌ |
使用方块, 如工作台. |
✔️ |
bucket-fill |
❌ |
❌ |
填装一个桶. |
✔️ |
bonemeal-use |
❌ |
❌ |
使用骨粉. |
✔️ |
container-access |
❌ |
❌ |
使用一个容器. |
✔️ |
cake-eat |
❌ |
❌ |
食用地上的蛋糕. |
✔️ |
craft-item |
❌ |
❌ |
合成一个物品. |
❌ |
creeper-explode |
✔️ |
✔️ |
苦力怕爆炸. |
✔️ |
crop-trample |
✔️ |
✔️ |
损坏农作物. |
✔️ |
dragon-eat |
✔️ |
✔️ |
末影龙吃掉方块. |
✔️ |
enchant-item |
✔️ |
✔️ |
附魔一个物品. |
❌ |
enderman-pickup |
✔️ |
✔️ |
末影人拿起方块. |
✔️ |
enderman-place |
✔️ |
✔️ |
末影人放置方块. |
✔️ |
entity-break |
✔️ |
✔️ |
实体破坏一个方块. |
✔️ |
entity-dye |
❌ |
❌ |
染色一个物品. |
❌ |
entity-explode |
✔️ |
✔️ |
实体爆炸. |
✔️ |
entity-follow |
❌ |
❌ |
实体跟随一个玩家. |
✔️ |
entity-form |
✔️ |
✔️ |
形成一个实体. |
✔️ |
entity-kill |
✔️ |
✔️ |
实体被击杀. |
✔️ |
entity-leash |
❌ |
❌ |
实体被栓绳拴住. |
✔️ |
entity-shear |
❌ |
❌ |
实体被剪刀剪. |
✔️ |
entity-spawn |
❌ |
❌ |
实体被生成. |
✔️ |
entity-unleash |
❌ |
❌ |
实体被解拴. |
✔️ |
fireball |
❌ |
❌ |
使用火球点火. |
✔️ |
fire-spread |
✔️ |
✔️ |
火焰蔓延. |
✔️ |
firework-launch |
✔️ |
✔️ |
发射烟花. |
✔️ |
hangingitem-break |
✔️ |
✔️ |
例如画被破坏. |
✔️ |
hangingitem-place |
✔️ |
✔️ |
例如画被放置. |
✔️ |
item-drop |
✔️ |
✔️ |
丢弃一个物品到地上. |
✔️ |
item-insert |
✔️ |
✔️ |
将物品放入容器. |
✔️ |
item-pickup |
✔️ |
✔️ |
拾起地上的掉落物. |
✔️ |
item-remove |
✔️ |
✔️ |
拿出容器内的物品. |
✔️ |
item-rotate |
❌ |
❌ |
旋转物品展示框内的物品. |
✔️ |
lava-break |
❌ |
❌ |
熔岩破坏一个方块. |
✔️ |
lava-bucket |
✔️ |
✔️ |
收集熔岩. |
✔️ |
lava-flow |
✔️ |
✔️ |
熔岩流动. |
✔️ |
lava-ignite |
❌ |
❌ |
熔岩点燃周围的环境. |
✔️ |
leaf-decay |
✔️ |
✔️ |
树叶凋落. |
✔️ |
lighter |
❌ |
❌ |
使用打火石. |
✔️ |
lightning |
❌ |
❌ |
闪电劈下来. |
✔️ |
mushroom-grow |
✔️ |
✔️ |
蘑菇树生长. |
✔️ |
player-chat |
❌ |
❌ |
玩家聊天. |
❌ |
player-command |
❌ |
❌ |
玩家执行指令. |
❌ |
player-death |
❌ |
❌ |
玩家死亡. |
✔️ |
player-join |
❌ |
❌ |
玩家进入服务器. |
❌ |
player-kill |
✔️ |
❌ |
击杀玩家. |
❌ |
player-quit |
❌ |
❌ |
玩家离开服务器. |
❌ |
player-teleport |
❌ |
❌ |
玩家传送. |
❌ |
potion-splash |
❌ |
❌ |
玩家掷出喷溅药水. |
✔️ |
sheep-eat |
❌ |
❌ |
绵羊吃草. |
✔️ |
sign-change |
❌ |
✔️ |
修改告示牌上的文本. |
✔️ |
spawnegg-use |
❌ |
❌ |
使用刷怪蛋. |
✔️ |
tnt-explode |
✔️ |
✔️ |
TNT 爆炸. |
✔️ |
tnt-prime |
❌ |
❌ |
点燃 TNT. |
❌ |
tree-grow |
✔️ |
✔️ |
树生长. |
✔️ |
vehicle-break |
✔️ |
❌ |
破坏载具. |
✔️ |
vehicle-enter |
❌ |
❌ |
进入载具. |
✔️ |
vehicle-exit |
❌ |
❌ |
离开载具. |
✔️ |
vehicle-place |
❌ |
❌ |
放置载具. |
✔️ |
water-break |
✔️ |
✔️ |
水破坏方块. |
✔️ |
water-bucket |
✔️ |
✔️ |
收集水. |
✔️ |
water-flow |
✔️ |
✔️ |
水流动. |
❌ |
world-edit |
✔️ |
✔️ |
编辑世界. |
❌ |
xp-pickup |
❌ |
❌ |
拾起经验球. |
❌ |
target-hit |
❌ |
❌ |
标靶方块被箭击中. |
❌ |
player-trade |
❌ |
❌ |
玩家与村民交易. |
❌ |
item-receive |
✔️ |
✔️ |
与村民交易收到的物品. |
❌ |
理解行为间的关系
Prism 会将类似的行为分成不同的子行为, 所以您可以更加高效地来查找、回滚、还原您需要的内容.
Prism 以下面两种方式来使用关系.
科属
行为科属定义很简单, 指两种行为十分相似, 比如 creeper-explode 和 tnt-explode 都是因爆炸破坏方块, 但是是由两种不同的原因而导致的. 如果使用短行为名 explode, 插件会查询匹配这个短行为名的所有行为. 如果指定了一个具体的行为名称, 插件就只会查询这一个行为.
比较一下具体的行为名称和短行为名称, 您可以了解更多. block-break 和 water-break 这两个都是具体的行为名称且属于同一科属, 可以单独地追踪, 也可以通过短行为名 break 来追踪双方.
因果
有一些事件是相关联的, 一个事件会导致另一个事件. 要想掌握正确回滚被熊区域的技术, 您真的需要了解它们.
下面举出一个简单的例子. 一个插着火把的木栅栏被烧掉了. 方块被烧掉的记录会以行为 block-burn 记录, 然后火把脱离了放置着它的方块, 火把也会被移除, 以行为 block-break 记录. Prism 会将事件都清晰准确地记录下来, 不会将这个火把被破坏的行为记录为 block-burn , 毕竟火把不可燃烧.
所有 附近/查询/检查 操作都会清晰地向你展示出事件行为记录.
如果要回滚整个栅栏, 应该使用 /prism rollback a:burn,break. 如果只要特别具体的话, 使用 /prism rollback a:block-burn,block-break.
Prism 会智能地先回滚木栅栏, 然后再插上火把.
只要知道了每一个行为代表什么, 您就可以理解行为间的关系了.
这里有两个参考例子: - /prism rollback a:water-flow,water-break - 水流动之后破坏了一个方块. - /prism rollback a:block-break,block-fade - 树被砍之后树叶消亡了.